昨天上午,杭州電魂網絡科技股份有限公司在上海證券交易所敲響了開市寶鑼,這一鳴鑼讓整個游戲界為之振奮,因為這是國內首家A股主板IPO上市的游戲公司。
就在上市前夕,本報記者對公司董事長胡建平進行了專訪。曾經從事建筑行業,八年前偶然投身文化創意產業的胡建平,顯得平靜而從容,他說:“上市,對于電魂而言,是二次創業的起點?!?/span>
8年風雨創業路。杭州電魂網絡創造的業績著實讓業界羨慕。
從默默無聞到不容小覷,這也正是杭州游戲產業這些年快速崛起的最好寫照。
記者:我們了解到,您之前從事的是傳統建筑行業,2008年轉身網絡游戲產業,是什么促使了這樣的轉變?電魂八年崛起的優勢和秘訣在哪里?
胡建平:此次上市,離不開社會各界對我們的支持和幫助,在此表示感謝!確實,我過去從事的是建筑行業。當時對我而言,“游戲”,其實是一個特別陌生的概 念。2008年通過幾次契機,我和國內游戲業有一些接觸。當時國內游戲產值大概只有300億人民幣左右,這還敵不過國內的一些生產企業一年的產值。另一方面,游戲是一個朝陽產業,尤其是競技類游戲,基本由國外游戲壟斷,國內優秀的廠商屈指可數。就是在這些環境下,讓我有了進軍游戲業的想法。
電魂的這些年,我也從一個從不玩游戲的人,變成了公司“首席內測玩家”,想想也很有意思。
至于電魂這些年來的發展,我認為并沒有什么特別的訣竅。執著于做想做的事情,沉下心來,這種態度我覺得在這個行業中異常關鍵。電魂出品的游戲更傾向于精品 化,特點就是游戲品質好,可玩性高。同時,這也帶來了研發周期長,投資量大等條件。電魂多年來保持的這種務實態度,讓我們摒棄了游戲行業內非常浮躁的東 西,比如一些頁游、手游等等。那些產品直白些說,就是來錢快,利潤高,但對于一家公司的良性發展來說毫無益處。
成立電魂之初,我們設立的目標是,想做中國電競游戲產品的領頭羊。如今這一目標已經實現,也讓我感到非常興奮。
記者:很多人疑惑:既能賺錢又很有錢的電魂網絡,現金流充沛,基本沒什么債務,為什么還要走上市之路?上市對電魂來說,意味著什么?
胡建平:電魂上市,并不是一些人認為的僅僅只是募集資金那么簡單。電魂上市,更多的是為了提升“電魂”本身的品牌價值。
這8年發展下來,電魂雖然實現了國內領先的電競游戲廠商這一目標,但我們不僅僅滿足于此。游戲市場變化非???,必須通過不斷發展,不斷推陳出新來保證公司的生命力。這和制作游戲倒頗有些相似。
總而言之,公司現在財務狀況非常良好,但公司想要做大做強,電魂迫切需要一個更大的平臺。我們希望通過上市,做一些前瞻性的東西,讓電魂的發展上限更高一些。
有時候遇到同行,他們總會說,胡董,恭喜電魂上市云云。但我覺得,上市,對于一些企業而言或許是奮斗的終點。但對于電魂而言,卻是二次創業的起點。電魂內部會議的時候,我也和員工們反復強調這一點。
記者:我們看到上市第一次路演中,電魂對未來充滿信心,包括對競技類移動端游,新產品開發、VR和競技游戲大賽等泛娛樂產業以及海外市場都有布局,能展開介紹一下嗎?
胡建平:這幾個問題請讓我分別回答。
新產品方面。我們在今年上半年剛成立了一家新公司,來布局主機游戲內容。當下主機游戲和當年電魂進入游戲行業一樣,還處于未完全起步的狀態,我們希望能通過制作主機類的電競類游戲,來拓展電魂的覆蓋面。
VR方面。VR雖然是今年全球都大熱的科技話題,但無論是從普及率還是開發程度來說,都還不夠成熟。盡管如此,我們非常重視這塊內容,在VR行業已經跨出 了第一步:旗下子公司勺子網絡制作的VR類游戲《瞳》,是一款第一人稱探索、恐怖游戲。推出之后,很快就在國內虛擬現實開發者大賽獲得獎項,是移動端國內唯一的獲獎產品。利用現有的技術研發能力,我們也在考慮今后將VR和當下游戲產品結合起來的可能性。
而接下來,我們也會繼續在AR、VR兩大塊前沿技術領域上繼續作出努力。
海外市場方面,電魂在北美、東南亞市場已經站穩了腳跟。另一方面,除了此前引進的游戲《戰龍酒館》外,我們將在近期再推出一款電魂海外引進游戲,品質非常不錯。
記者:聽說電魂的主創團隊有不少從騰訊、盛大轉投而來,《夢三國》是當年被騰訊pass的產品,這些年電魂網絡卻靠它異軍突起,成為騰訊強大的競爭對手,您對此怎么看?
胡建平:首先要說明的是,此前國內電競類游戲處于一種比較尷尬的環境。大家都認為這個類型市場潛力非常巨大,但其內容變現能力和利潤回報卻很難做好,這就導致了國內電競類游戲一直不溫不火,難以發展。
2008年的時候,機緣巧合之下,我在北京遇到了如今電魂的核心制作團隊成員。當時,《夢三國》這款游戲的demo已經制作完成,但4個小伙子跑遍了深圳和北京,包括騰訊等公司都不看好這款“看上去難以賺錢”的游戲。
但制作團隊和《夢三國》對我而言,卻是一次難得的機遇。通過交流,我發覺這些年輕人也都有著沉著務實的態度,不愿意僅僅為了利益而制作一些浮躁的東西。我以前說過,他們讓我聯想到以前的自己,他們是為夢想在做事,所以我決定投資。
就這樣,電魂最原始的團隊就在杭州正式落地,開始生根發芽。
我認為,一家游戲企業的成功,并不是通過規模大小來體現,而是通過靈感和創意。創意才是最強大的生命力。通過《夢三國》和一系列的優秀作品,電魂能從當下 國內幾家大游戲廠商的格局下發展起來,憑借的就是優秀的游戲制作團隊,和獨特的游戲創意和產品。公司內部交流也會說起,游戲行業其實和《夢三國》玩法很像,只有在團隊協作下,做好配合,做好謀略安排,才能贏得更多的勝利。
反過來說,再大的互聯網廠家都很難實現壟斷。如果缺少了人才和創意,只會慢慢走下坡路。
記者:電魂上市消息傳出后,有人表示擔憂:電魂靠《夢三國》起家,雖然業績很好,但風險也不小,未來你們有什么考慮?
胡建平:網絡游戲有著不同的生命周期,這是行業內的共識。我們必須承認,《夢三國》是電魂成功的一塊基石。但不可否認的事實是,當下許多玩家一說起“電魂”,想到的很多都是《夢三國》這款游戲。
游戲產品單一在國內行業里是很常見的情況。而和許多看法不同,甚至恰恰相反,我認為“產品單一”并不完全是件壞事。
我舉個例子,美國暴雪公司的《魔獸爭霸》游戲自1994年推出以來,至今已經過去了22年。但至今,你仍然可以見到許多年輕人在玩《魔獸爭霸》這款游戲,這就是游戲充滿生命力的最好證明。
電競類游戲不是一成不變的,它可以有新的玩法和模式推出,來保證源源不斷的生命力。
2014年前后,由于受到移動互聯網的沖擊,包括電魂在內的許多游戲公司都不同程度地受到了影響,營收有所下降。但隨著公司戰略調整和市場變化,今年電魂各項數據指標都已經開始反彈。畢竟《夢三國》有過億注冊玩家的規模,龐大的基數能保證游戲的生命力長久保持下去。
同時,電魂也在移動端的業務和新的創意領域快速發展。新的一年,進入資本市場的電魂將通過不斷布局,讓“產品單一”的情況有非常明顯的改善。即保住原有的優勢,同時拓展新的優勢。
記者:這些年,從傳統產業轉投完全不同的文創領域,能否談一下在杭州的創業體會,評價一下杭州的創業環境。
胡建平:進入游戲行業這么些年,我對于在國內其他城市和在杭州的創業環境都有很深的體會??梢赃@么說,杭州的創業,尤其是高新科技類的創業環境,在國內是數一數二的。
從軟環境上來講,杭州政府是實實在在的服務型政府。這點從我們日常去辦理行政審批等方面特別能感受到,效率非常高。作為游戲企業,主管部門——市委宣傳部、市節展辦,濱江區文創辦給予我們足夠的關心,大力的扶持,有效的引導和全面的支持,讓我們能夠安心投入游戲業務。
另一方面,杭州在硬件上的建設,包括城市硬件,旅游發展,也吸引了許多全國甚至海外的人才來杭州落戶。這些年,我覺得選擇高新區(濱江)國家動漫產業基地 創業沒有錯。企業弱小時,地方政府給了很多優惠與政策扶持,高新區(濱江)政府部門給予熱情的服務,讓你能感受到政府很重視培養小企業的發展。
【新聞來源】杭州日報:http://hzdaily.hangzhou.com.cn/hzrb/html/2016-10/27/content_2389540.htm
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